リアルタイム性と、シームレスが特徴のRPG(アクション戦闘)です。
主人公はフルート吹きの旅芸人。英雄と瓜二つなため、人違いで敵軍に囚われていたところを、ヒロインに
助けられるところからゲームスタートです。
まず、このゲームは直接操作できるのはカペルのみです。
ARPGによくあるキャラクターチェンジは
できず、仲間への作戦指示と、「コネクト」とよばれる特定行動指示で仲間とかかわります。
また、町の中でのキャラにかかわるイベントを通過することでAIの特性が変化したり好感度が
変化し、それにより戦闘中での行動パターンが変わるようになっていきます。仲間の戦闘時の
汎用メッセージも変わります。キャラクターが自律した思考をもっているという感じで、そういった
思い入れもわきます。
ストーリーばれしない程度に。
キャラクターは
カペル
フルート吹きの旅芸人。マイペースで脱力系な主人公。
アーヤ
気が強い女子。なんだか幼馴染キャラ風ですが幼馴染ではありません。
エドアルド
シグムントにあこがれる剣士。カペルにつらくあたります。やきもち。
ルカ
双子の男の子。魔獣を操る能力を持つ天才(らしい)少年。
ロカ
双子の女の子。魔法攻撃が強力。
グスタフ
アーヤのペットのクマ。がうー。
シグムント
英雄シグムント。主人公のカペルそっくりですが、大人びています。
ユージーン
おちついた優しい眼鏡のお兄さん。
バルバガン
筋肉系のおじさん。技も性格も豪快。
他にもトーマ・コマチ・ヴィーカ・ミルシェなどなどの仲間と、通常パーティに
くわえられない同行者というサブキャラがいます。
このゲームの主人公のカペル。
脱力系で緩い主人公、大好きです^^
世界観はちょっとシビアなところがありますが、なんとなく緩い主人公と
仲間のやりとりに和めます。
他のお気に入りキャラはエドアルドと双子さん(双子マニアだったのか)
とユージーンさんでしょうか。
エドアルドはけっこう気になってパーティーに加えていましたが、中盤の
とあるイベントで高感度アップで常連メンバーに。
このゲームは汎用台詞の豊富さがキャラへの感情移入に直結していると思います。
"リバスネイル化"という状態異常になっていく過程は秀逸すぎ・・・。
一人あたりのサブイベントとしての個人イベントはキャラ数多い分少なめです。
シナリオは、終盤でテーマがはっきりしていって、シグムントの言葉ともリンクするのが
よかったです。
不満点は・・・
新月の民の姉弟とはもっとサブイベントで感情移入強めてほしかったという事。
あと演出面で、ボイス付きイベントと同じカメラワークでボイス無しのイベントが
起きるのが突然声がなくなったような違和感を感じさせてしまう場面があった事。
敵軍幹部さんたちの身振り手振りがおおげさすぎて何か変・・・。
シームレス戦闘です。戦闘状態でない時も、敵はフィールド上におり、敵に認識されると
そのフィールド画面のまま音楽がかわり戦闘シーンになります。ロードの負担は皆無。
敵に出会ってもそのまま逃げることもできます。おいかけてきますが。
(戦闘というより全部にわたってロードの負担を感じません)
認識される前に遠距離魔法などで攻撃することで奇襲となり、経験値上昇やレアアイテム獲得
などメリットが得られたり、
場面が地形のままという事で、有利な地形を選んで戦うということもできます。敵同士が
攻撃しあっているところに奇襲をかけて漁夫の利をえたり、がけ崩れがある特殊な状態での
戦闘などもあります。特にイベント戦などで、そういった地形効果が大きい
「シチュエーションバトル」というものもあります。
個人的には、地形効果のギミックの密度がやや足りないと感じました。水源の近くで
水魔法が強化されるとか、そういったこちらに有利になるものがもっと欲しかったです。
モンスター内輪もめも、いつも同じ場所でおきています。たまたま出会って同士討ちを
はじめたり、同士討ちを誘発させられるような偶発性があったらもっとおもしろいなと思いました。
戦闘システム自体
コンボの種類に応じて地上コンボでアタックポイント、空中コンボでボーナス経験値
、ダウンコンボで回復といった効果をえられます。
地上コンボでたまったアタックポイントは、消費することで、相手をうかせたり
叩きふせたりといった特殊効果をえられるので、他のコンボを狙いやすくなるわけです。
仲間は上にも書いたとおり、おおまかな指示を出す以外は、基本的に自立的に行動します。
それに加えて、回復を要求する「回復指示」や特定の行動を命令する「コネクト」を
使うことができます。
自律的に動く仲間は、専用台詞も豊富で、回復する時・ピンチになった時・仲間が倒れた時・
コネクトを結んだり解除したりする時・いろいろ声をかけてくれます。
コネクト自体は指示を出してから行動開始するタイムラグのせいで、乱戦で使うのにたえる
ものではありません。思い入れも感じる分、キャラ切り替えで直接操作したいですね。
というか操作させれ、とFC版DQ4なみにおもいましたが
しかけを解くにしても、交代できればLRボタンできりかえればすむところを、行動指示して近くにきて構えるのを待ってからボタンで弓をうつ等まわりくどいです。
このゲーム、不親切な部分もけっこう目立ちます。極めプレイや高難度モードに入る
頃になると気にならなくなってきますが、そこまでいかないと気になるということ。
特にゲーム初期の不親切さで初プレイのプレイヤーの第一印象を損ねます。
まず今時のゲームは、普通は最初は簡単な戦闘で慣らすなどしながら、慣れない
プレイヤーを誘導していくのが多いです。
しかし、このゲーム、しょっぱなからけっこう厳しい逃走ミッションを
強いられます。続いて、非常に見通しのきかない暗闇を長く走らされた上に、その
終点付近で全滅の危険も高いというシビアさです。
しょっぱなでこんな形でリトライさせられても全くたのしくない(;^^)
酷く難しいわけではないですがここでいきなりやめた人がいないか不安です。
こういう不親切さはゲーム全般に及んでいまして
*街や村が広くて移動距離が長いわりにはセーブ地点が少ない
*街が広いのに、宿や道具屋が入口からけっこう遠くて無駄に走らされる
*リアルタイムで回復アイテムなど使いたいのにショートカット設定等の充実がない
*次に行く場所の指示がおおざっぱ(自分で考えるべきというほどでもない場面で)
*おつかいミッション的なものがあるが報酬が比較的地味
*アイテム製作の必要から町で仲間と合流したいのに仲間の場所を探すのがひと苦労
最後のなんかは、できれば町などではマップは最初から完成していて仲間の位置は
マップ上で表示しておいてくれてもよかったと思います。
・アイテムクリエーション
キャラクターごとの特殊技能により、素材を含むアイテムから別のアイテムを生み出すものです。
クリエーションをくりかえしてICレベルを上げることで、上位のICができるようになります。
武具のような装備や、効果の高い回復ができる食べ物類、技や魔法の習得所などさまざまで
ICの得意分野がキャラクターによって違います。
武具は基本として、最終技を覚えるのにもICが必要だったり、ステータスアップや実績解除の
キーになるアイテムもICにあります。
このゲームのICの良いところは、無料DLCの購入そざいとあわせて、がんばればかなり早い段階から
強力なアイテムを入手できることです。こういうシステムでは"素材入手の問題でレベル相応の
アイテムを作るのがせいいっぱい"ということがおこりがちですが、このゲームはかなり強い
武具等が作れます。
なおかつバランスが崩れて興ざめということもなく、素材にかかる金銭バランス含めて良好です。
クリアーで一定の実績は解除されます。
特定イベント専用実績は取りのがす可能性ありですが、別難度をクリアする際に
再挑戦すればよしということで、あまり問題ありません。
アイテムクリエイションの実績が終盤でどんどん開放されるのが快感。
アイテムコンプリートの実績がありますが、図鑑の類が無いのでわかり難いのは
イマイチ。自分でメモするのですが取り逃しやメモミスが不安です。
最高難度の裏ボスを倒す実績があります。しかし、なんとたったの1P!
でも、この最高難度は面白いので是非クリアしたいと思っておりますが。
ちなみに僕はまだ最高難度終盤あたりです。このため49の実績もあるので
ゲーマーズスコアのきりのよさにこだわる人は要注意です。
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