有名なテイルズシリーズ(公式ではテイルズオブシリーズ)の作品です。
テイルズといえば
・アニメ風で丁寧なキャラクター描写
・アクションを取り入れた戦闘
・パズル要素のあるダンジョン
・サブシナリオと周回前提のやりこみ要素
という特徴があります。
今作はそういったシリーズの魅力をつきつめた作品です。
戦闘はアクション要素も高く、全編ボイスやキャラ同士の掛け合いも豊富で、やりこみ要素たっぷり。
スキットシステムによる会話でのキャラ描写も丁寧で、サブイベントの量もとても豊富の満足ボリュームです。
*注・スキット=キャラクターの日常を描いた顔絵とボイス付きの寸隙イベント。条件を
満たすとスキット発生が知らされセレクトボタンで見ることができる。
アニメ風のモデリングでも、やはりハイエンドマシンで描かれた
ものは美しく、アニメキャラがリアルタイムで動いている!という感動があります。
さらに、細かく設定できる仲間AIの作戦、極めて短いロード時間、マップ視点の見やすさ
といった、遊ぶ上での快適さもかなり考えて作られていると感じました。
キャラ描写はスキット以外でも丁寧で、進行度でもかわる戦闘の会話や、ポリゴンイベント中にしゃべっていないキャラも
動作していたりと丁寧な仕事!しかけで、水中をすすむシーンでは泳ぐのですが、カロルを移動キャラにすると大きいカバンを
ビート板がわりにして泳ぎます(笑)ラピードは移動キャラにできなかったので、犬かきがみられなかったのが残念。
ストーリーばれしない程度に。
シナリオは「正義を貫くRPG」というテーマに則しています。がむしゃらに我が正義を成し遂げる感じではなく
各々が自分の信念を貫くといった感じで共感しやすいです。
キャラクターは
ユーリ
ちょっとナナメに構えた感じ。テイルズでは珍しいダークヒーロー入った主人公。
エステル
おっとりしたピンク色のお嬢様。
カロル
弱虫なのに強がりで、でも元気いっぱいな少年。
リタ
天才少女。はじめはツンツンして人間嫌いな感じですが・・・
ジュディス
おっとりしてそうな大人に見えて、かなり気の強い女性。
レイブン
ひょうひょうとした態度の、胡散臭いが、憎めない"おっさん"
ラピード
ユーリの飼い犬。ニヒルだけどかわいい。どうも人語を理解している様子。
主人公のユーリは、これまでの主人公より大人風です。少年が大人に成長するのではなく
大人の主人公が世界を見て変わりながら己の信念を見出していきます。ちなみに
「少年の成長」はカロルが担当してくれます。
中盤のクライマックス、義理と人情の狭間で揺れる人々という渋い展開に泡を食ったほどですが
、逆に世界の命運を左右する大仕事になりだす終盤になるとご都合主義な展開になっていくのは
いたしかたないところでしょうか。
あと、キャラクターはとても丁寧に描かれています。ストーリー進行度によって、戦闘中の会話も
かわっていきます。ポリゴンでのイベントでも、キャラが生き生きとしていて、ちょくせつ喋って
いないキャラの動作も動いて芸が細かい丁寧な仕事!です。
シリーズおなじみの、アクション要素の強い戦闘シーンです。新システムいっぱいです。
今回最も大きな特徴は、バトルフィールドを360度自由に走り回れるということです。
ロックしたターゲットと自分を結ぶ直線を走るのと別に、スティックで自由に走り回れます。
これで自由に位置取りをし、敵の後ろに回りこんだり、敵の飛び道具を回避したりできます。
エンカウントシンボル(触れると戦闘に突入)にふれたときに、近くに他のシンボルがあった時には
同時に周りのシンボルの敵も巻き込んでバトルとなります。いっぺんに多くの敵と戦闘!楽しいです。
「オーバーリミッツ」
敵を攻撃しているうちに、パーティー共有のオーバーリミッツゲージがたまっていきます。
これを消費することで一時的なパワーアップ状態となり、自由に技のキャンセルが可能に
なります。また、この状態で中級以上の術技や術などを使用した時にボタンをおしっぱなしに
することで強力なバーストアーツを出すことができます。
「フェイタルストライク」
敵のフェイタルストライク耐久力を超えたときに魔方陣が発生し、その時には一撃必殺の
フェイタルストライクを発動できます。ボスに対しては一撃即死ではなく大ダメージです。
「スキル」
戦闘勝利で得られる独自の習得ポイントにより、装備品ごとに付与されたスキルを習得できます。
習得したスキルは各キャラのスキルポイントの上限まで装備できます。
たとえば「最大HPアップとか」「キャンセルの自由度が高まる」「詠唱速度が速まる」「アイテム効果がアップ」
「取得経験値アップ」「空中受け身可能」「攻撃をジャンプでキャンセルできる」
など多彩で、場面やプレイスタイルにあったスキル選択を工夫する楽しみもあります。
術技を上位の変化技に変化させる技を使え、くりかえし使って習得することで、自由に付け替える
ことができるようになります。術技や術の使用回数によるパワーアップなどなど、キャラクターの
成長要素は、単に経験値でのレベルアップ以外にも様々です。
使用キャラクターによってコンボのつなげ方も変わり、オーバーリミッツをはさみこんだコンボなど
アクション部分で"かっこよく"闘うことも可能です。
・サブシナリオ
ストーリー進行そのものは一本道ながら、その道中にさまざまな寄り道要素がちりばめられています。
キャラクターのやりとりを見ることができるのに加え、貴重なアイテムが入手できたり、特別な技が
習得できたり、乗物に特殊な機能がついたり、称号を獲得できたり・・・
と、いろいろと良いことがおこります。
今回はいつにも増してその量が多いです。基本的に一本道なシナリオ進行の中、サブイベントの
量が多いのはプレイヤーが「自由度」を感じることができる重要な要素なのでうれしいところです。
ただ、コンプリートに周回前提のゲームとはいえ、時期限定イベントもけっこうあるのが気になります。
裏ダンジョンの出現条件がそれというのがちょっと厳しめです。
・多数のコスチューム称号にアタッチメント
キャラクターの外見を変えるコスチューム称号が沢山あります。それに、ヒゲとパイプや
天使の羽などワンポイント加えるアクセサリ装備をつけることができます。
犬のラピードを除けば、かなり種類が多いです。
・やりこみ要素
合成素材と合成、料理レベル、レアアイテム、エンカウント自由の強敵「ギガント」などの
やりこみ要素もあります。
周回プレイ持ち越し可能な「アイテム図鑑」「モンスター図鑑」は今回も健在です。
(実績システムとからんでいるのも個人的にうれしいです)これらをコンプリートするならば
必然的に上記の要素も無視できないことになります。
ゲームクリアまででも楽しめますが、その後まで楽しめるのがテイルズの楽しいところですね。
クリア後のやりこみがレベルアップやレアアイテムのための戦闘の繰り返しだけにならない
工夫が長時間楽しめる秘密だとおもいます。
まず、プチ強制イベントが多すぎる事と、それがとばせない事。ダンジョンなどで、しかけの
ヒントや特殊オブジェクトの説明などの説明イベントがけっこう入ります。それがスキップ不能なので
複数回プレイになると少し気になってきます。
BGMは他の部分に比べるとこだわり不足かなぁと思いました。イベント用の音楽というのが
もっとあってもよかったと思います。
給仕ミニゲームや料理対決イベントは楽しいのイベントなのに、BGMがダンクレストの曲の
まま(ちょっと殺伐とした感じの曲)なのはBGMへの配慮不足かなと。
あと、ミニゲームですが、給仕ミニゲームはメモとポーズほぼ必須で、ゲームをしてる感じが
しませんでしたし、パウルのレースは全体マップが見にくかったです。
不満点といっても、こういうミニマムでゲーム中の一部分だけの事しかなかったので
大した問題ではありませんでした。
クリアーで一定の実績は解除されます。
が、残りの「コンプリート系の実績」「短時間クリア実績」などが
とても楽しいのです♪
RPGで実績が枷になってしまうことがありますが、テイルズの周回コンプリートは
実績システムとの親和性がバツグンだなと思いました。
ボスを特定条件で倒す「シークレットミッション」は、一部もう少しヒントが欲しかった
です。パーティー編成を強制させるシークレットミッションは賛否ありそうです。
あと、パウルで10万キロ実績は、周回引き継ぎ可能にしたほうがよかったのでは。
スティックにセロテープ固定して解除しました(;^^)
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