Xbox360ゲームレビュー


アガレスト戦記リアピアランス

(実績取得状況965/1000)




[5世代にわたる物語]


以前に、アブソリュートブレイジングインフィニティ のレビューを書きましたが これも同じくアイディアファクトリーのゲームです。

本作はPS3で出たアガレスト戦記の移植です。移植にあたって、イベント、新規イラスト、DLCなどが 追加されているとのことです。 本作も、キャラクター絵などは綺麗でかわいいけれど グラフィックは次世代ゲームらしくはなし。しかしタップリつめこまれたトライアル要素や コンプリート要素をじっくり楽しめるゲームになっています。

アガレスト戦記の大きな特徴として、5世代にわたる主人公とヒロイン達という点があります。 そして、恋愛アドベンチャーよろしく、世代ごとに3人のヒロインの一人と結ばれ次の世代に 自分の使命をつなげていきます。 サブイベントにより変化する好感度により、子供である次世代の主人公の性能にも変化が現れる というもので「ソウルブリード」システムと名づけられています。



[ワールドマップで進む本編]


ゲームはだいたいワールドマップの移動ですすみます。 街などのイベント拠点でイベントをおこすことで、あらたな目的地である次のイベント ポイントが現れます。そのイベントポイント間に配置されたバトルポイントで戦闘を こなしていきます。戦闘を一度こなせば以後その道は自由に通れるようになります。 そのようにして必須イベントをおこしながら大陸での行動範囲をひろげつつストーリーを 進めていきます。 ちなみにイベントシーンはキャラクターのバストアップ絵と文字+ボイスで表示されます。

イベントには前述のように、ストーリー進行の必須イベント以外にも ヒロイン(嫁候補)たちの好感度変化をともなうものやCGがみられるものもあります。

この好感度変化はソウルブリードの説明として次の項目で。



[嫁選びとソウルブリード(子作り)]


各世代につき3人のヒロインは、イベントシーンや選択肢により好感度が上下します。 好感度が高いヒロインを選びます。この嫁によって次世代の主人公である子の 特性が変わり(装備タイプや固有スキルなど)、好感度の高低で性能も上下します。 外見も髪の毛の色だけでなく髪型や他の部分も変わってくれます。 そして、最終的には最後の世代の性能にまで影響を及ぼすことになります。

イベントでの会話の回答や行動選択によりヒロイン達の好感度があがったりさがったり します。 それと別に、ライトサイドかダークサイドかを示すリングゲージがあり、これができるだけ 中立に近づけないとおこらないイベントもあります。 好感度の上下も複数キャラでおこり、同時にリングゲージも変化するので、一筋縄にはいかない ようにできています。

ところでこの選択肢の回答ですが、やや回答の結果が予測しにくいという弱点があります。 「なんでその答えで好感度あがるの!?」ということがチラホラです。

そうして章の終わりには好感度が高いキャラと結ばれて次の世代へ。 ウェディングシーンとベッドシーン(エロゲーじゃないよ)で選んだヒロインがプチアニメーション つきで語りかけてくれます。
スタッフの狙いどうり(?)照れくささMAXなのですが、これは プレイしてみればわかると思います。



[バトルシーン]


戦闘は敵味方のターン制ですが、移動パートと攻撃パートにわかれています。 そして、攻撃パートでは行動力(AP)のある限り行動が可能です。 キャラごとにエクステンドエリアという連携エリアが設定されています。 簡単に言うと味方キャラどうしの位置関係によって互いに"リンク"され、その 一方の行動に参加することができます。結果、行動順を早めて行動したり、連携技を 決めることができます。

スキルの組み合わせで特殊な技に変化し、更に連続攻撃でガードブレイクすれば さらなる大ダメージが期待できます。敵HPの限界を超えて大ダメージを与える ことで貴重アイテムも手に入るし、連続ヒット数でアイテムに替えられるTPを かせげるので狙うべき!というか、強い相手は一人で攻撃しただけではビクともしません。

このように戦闘自体はSRPGの戦略を楽しめるのですが、バトルポイントでの ザコ戦闘は連続してこなすことになるのでおっくうに感じることがあります。 バトルフィールドが高低差のない1画面で、フィールド選択が可能ながら変化が とぼしいです。バトルポイントでのザコ戦闘は同じ種類の敵が連続して出る事が 多いのもゲームを単調に感じさせてしまうところです。 とくに、序盤で技設定の自由も低い段階で、おもしろくなる前に飽きがきてしまう 可能性があるのはもったいないところです。

バトルの演出は地味です。 キャラクターがアブソリュートブレイジングインフィニティ とくらべても遠めで小さいです。フィールドドット絵でのイベントくらいにキャラ絵が大きく 表示される拡大演出があってよかったなと思います。



[やりこみ要素・コンプリート要素たっぷり]


戦闘後でもらえるのは経験値とお金だけではありません。
EP>装備品のパワーアップに必要。
TP>コンボを多くつなげた時のボーナス。溜めると貴重アイテムと交換可能。
が存在します。

そして、ゲーム、戦闘回数やアイテム所持数等、条件達成でボーナスがもらえる称号 によるポイントやアイテムやスキルのボーナス。
敵からのドロップ、ダンジョンシーンでの入手に加え、それらを素材とした 鍛冶屋での合成。モンスターの捕獲とモンスター合成とトレードetc、本当に さまざまな獲得要素があります。
装備品にも、戦闘シーンでの行動力・移動力・スキルの装備枠など様々な特徴があります。 苦労した末に入手したハイランクの装備は、努力にこたえてくれたと感じさせる性能があります。

弱点として、これらの要素を堪能するためにはかなりゲームを進める必要があることです。 以前レビューしたアブソリュートブレイジングインフィニティにくらべると いくぶん進行パターンは限定されているので ストーリーを進めるまで目的の敵が現れない(それゆえアイテムドロップや称号獲得が ならない)ので序盤における成長手段はあまり自由度がありません。 もう少し、進行度に不相応な敵のいるハイリスクハイリターンな狩場で素材集めなどが できるとよかったなと思います。

それでも、真ルート達成や周回プレイを前提としているのでどんどん面白く なっていきます。ただし、普通にプレイしていてもかなり時間がかかるものです。 ある程度コントローラー固定の自動レベルアップに頼るのもやむなしかもしれません。




[その他不満点]
ダンジョンマップがとても見にくい
一部エンカウント式の一般RPG風マップを移動するダンジョンがあります。 この画面が、どこが移動できるのかすごくわかりにくいです。 高低差もわかりにくいし、障害物の判定もわかりにくく、次のエリアに 移動するためのマップの切れ目すらわかりにくいです。

エンカウントのロード
少し気になる程度ですが、ユニットすべてが表示され指示可能になるまでが少し長めです。

バトルで移動フェイスでしか視点変更できない
巨大なモンスターの影に自分キャラクターが隠れると気になりだすところです。

イベント頻度が低め
特にCGイベントになかなか出会えません。もう少しほしかったです。 CGイベント以外も、出会える条件の厳しさもあり、ほとんど感情度イベントに であわずキャラへの感情移入も不十分なままソウルブリードということにも なってしまうことがあります。

[その他良い部分]
戦闘音楽がカッコいい 音源は別にして、とてもかっこいいしバリエーション豊富です。 ダンジョンマップでの戦闘シーンがお気に入りです。

外れた仲間も戦闘参加 ストーリー上で外れた仲間も"マリオネイト"として戦闘限定ユニットとして参戦させられます。 これは本当に、良いシステム。仲間が強制引退してしまういろんなRPGに採用してほしいものです。

[実績関係]

「第1世代クリア」
のような進行で自動で解除されるものもあります

でもこのゲームらしいものといえば
「○○は俺の嫁」
という、好感度高い嫁候補と結ばれた時の実績

「称号30個取得」
のような達成系実績ですね。やりごたえたっぷり!時間が欲しいです。




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